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魔兽世界命中是什么属性的技能,魔兽世界wlk盗贼命中要求多少?

1、魔兽世界wlk盗贼命中要求多少?

wlk盗贼命中需要220,也就是8%的命中率。命中分为毒药命中和白字命中,由于毁伤贼有40%+的伤害来自于毒药伤害,而毒药命中为315,毒药命中满之前,命中是第一属性。

在满足毒药满命中后,命中的在达到上限(白字上限724。联盟,在小队有德莱尼人提供命中光环的前提下688满命中)之前,命中能有在减少白字MISS,以及减少MISS后得到的更多的毒药伤害上提供DPS。满精准214,面板26/26就是了。精准能减低BOSS的躲闪,避免技能的未命中。

wlk盗贼的玩法。

wlk盗贼AOE天赋的点法就是38/33,这套天赋放弃了刺杀系的深层天赋,选择了战斗系的一系列可以提升AOE能力的天赋技能。在雕文方面,选择刀扇,剑刃乱舞以及精力就可以了。

所谓的两把武器分别是2.5攻速的泰坦神铁法术之刃和2.8攻速的传家宝武器迦文之锤。目前泰坦神铁法术之刃的价格已经不足1000金币了,而传家宝武器只需要40个5H牌子,用廉价来形容也毫不为过。

魔兽世界命中是什么属性的技能,魔兽世界wlk盗贼命中要求多少?  第1张

2、魔兽世界怀旧服命中机制详解

目中率在魔兽世界怀旧服中是一个非常重要的属性,如果打不着,那你的其他属性再高也是枉然。因此就有很多玩家对于命中率的计算方式存在疑问,想知道自己的职业命中要多高才是合格的。下面就带来了魔兽世界怀旧服命中机制详解,希望对大家能有所帮助。

命中率怎么算

当武器技能为300级的时候,攻击60级的怪物有5%的miss,61级有5.5%的miss,62级6%,63级8%。

基础未命中为5%。

剩下的命中为防御和命中等级之间的差值乘以0.1%

比如61的怪物防御为305,那么就是x0.1%=0.5%

而如果防御和武器值相差超过10点,就乘以0.2%

每级的怪物的防御力为等级x5点。

注:如果超过10点防御,则需要再多出1点命中。这是一个bug,不知道暴雪会不会修复。

命中率要多少

如果有提升武器技能的装备,305级武器技能打boss就不需要因为bug的1%,只需要6%就可以了。

如果命中有小数点需要全部进1,也就是说如果miss率为5.4和5.8都需要6%的命中率。

双持命中会降低到76%,双持狂暴战需要6/9的最低命中。

一般6/9也是最平常的命中。剩下根据自身等级来看。

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魔兽世界命中是什么属性的技能,魔兽世界wlk盗贼命中要求多少?  第2张

3、魔兽世界怀旧服TBC猎人属性详解

魔兽世界怀旧服TBC中猎人的属性是很多玩家关注的重点,本次就为大家带来了魔兽世界怀旧服TBC猎人属性详解,非常全面的内容,想了解怀旧服TBC猎人属性的朋友可以参考,希望能帮到大家。

怀旧服TBC猎人属性详解

命中的分析

就像上面说的一样,虽然命中是个很简单的问题,但是一直以来的误解和无知以及七七八八的问题,很多人把它弄得很“复杂”。当然在命中的具体影响上我倒是把它想的简单了,不过现在这没什么关系了的说。

WOW中命中/暴击/未命中的简单远程圆桌判定

未命中 + 正常命中且不暴击 + 暴击=100%

未命中-提升的命中 + 正常命中且不暴击+提升的命中 + 暴击=100%

未命中 + 正常命中且不暴击-提升的暴击 + 暴击+提升的暴击=100%

简单地说,未命中只会导致减少正常命中且不暴击的部分,而不会对暴击了的有直接影响。所以,对命中的认识不能简单的认为“命中率97%就是总伤害乘以97%”,而是应该单独从正常命中的部分扣除miss掉的部分。

通常我们用以下公式计算等效dps,也就是实际输出能力——

等效dps = 基本dps * (1 + 暴击率 * 1.3)

那么在此基础上考虑了命中率以后就变成——

等效dps = 基本dps * (1 * 命中率 + 暴击率 * 1.3)

所以命中率对实际输出能力的影响并没有我们之前想象的那么大,至少同样1%命中率和暴击率,暴击更好些。那么,有具体数据和深入比较么?请看下面

命中和暴击的比较

其实从公式上就能简单看出同样1%暴击与命中是暴击价值更大,因为暴击伤害是230%而命中只是100%-(-100%)=200%。从下面一张图上可以清楚的看到这一点

下面横坐标是暴击率,左边纵坐标是等效DPS,不同的曲线自下而上是命中率从91%到100%,基础dps是350。

可以看到,每提升1%命中就是每提升一条线,和每提升1%暴击也就是每右边一点相比,后者更高。

那么是不是就可以说我们不用管命中,死命堆暴击就可以了?NONONO,这里存在一个性价比问题,尤其是在宝石上。还记得上一篇文章中我提到了“相同物品等级”这个概念么?是的,同样1%暴击和命中占用的物品等级是不同的。70级下1%暴击需要22.08点,而命中只需要15.76。那么相同物品等级的装备,一个是全暴击一个是纯命中,哪个更好呢?我想大家估计也能猜到.

这个图就和上一张不同了,在相同物品等级(以1%命中15.76为基准)时,提升1%命中就要比提升相应的0.714%暴击略好。

当然,我们也应该辩证全面的看问题。正因为命中占用的物品等级高,所以我们更容易把命中堆满(或者说无限趋近满),而暴击某种程度上来说是无止境的。当然对此我持反对意见,暴击有尽头,强度是基础呀!

那么简单的说就是我们更应该保证自己的命中接近100%,也就是说要堆至少8%命中,需要命中等级126点。然后我们才能说“这!下!你!满!足!了!吧!”然后爱堆啥堆啥——这才是最高效的方式。

PS:根据经验尤其是兽王猎人自动射击DPS×2就能很好的标示猎人本体的输出能力,所以这里只考虑了自动射击的伤害。

你无法想象的“强度”

刚才我提到了一句话“暴击有尽头,强度是基础”。对此也许大家有不同的看法,可是从blz的设计思路和装备属性上来说,暴击一个是堆不高,二个是也难堆。并且暴击是个死属性,不会直接受到天赋加成——我们有见过提升强度10%,提高敏捷15%的天赋,有见过提高暴击等级5%的天赋么?当然你应该知道我的意思,天赋上最多是增加暴击5%,而不是像其他天赋一样将整体暴击率乘个105%。敏捷提升15%也可以变相提高暴击率,可1%暴击需要的敏捷,70级猎人可是要40点呀40点= =!!!

同样的,猎人有箭袋加速,兽王有20%加速天赋,黑暗神庙还有很多加速装备。对于强度(敏捷)来说这些加速可是直接受益,也就是说14AP=1DPS这个基本公式经过加速以后,14点强度实际上是16.1、19.32甚至更高。也就是说相同物品等级的强度在兽王猎人身上要比我们想象的更有意义!

借用刚才图表里面,350基本DPS,25%暴击,100%命中下的等效DPS是463.75。而同样占用15.76(1%命中)的强度,也就是31.52点,经过15%箭袋和20%兽王加速以后,相同暴击下的等效DPS是467.8667!可以说强度经过兽王天赋的强化之后,至少比我之前想象中的更有POWER当然这也变相的说明加速天赋和属性的强大。

而敏捷又如何呢?同样价值的15.76敏捷下,在相同情况下的等效DPS是467.609。这要比纯强度略低,而同样比暴击等级高很多。

射击猎人没有20%加速,只有10%RAP提升,那么会有什么不同么?经过比较除了数据上略有降低外,几个属性之间的关系没有发生改变。

所以综合起来看,属性对猎人的价值如下

相同物品等级下:加速等级强度敏捷命中等级暴击等级

物品等级简要判断:2AP=1敏捷=1加速等级=1命中等级=1暴击等级

对于兽王猎人来说,强度和敏捷经过加速后提升更多;而对于射击猎人,强度和敏捷同样能经过射击大师10%的强化。当然如果你团队里面骑士够多能享受到王者的话,敏捷比强度效果更好。唔,对生存猎人来说敏捷自然也更好。

在加速等级、强度、敏捷、命中等级和暴击等级这几个属性之中,“数值上”最容易堆的是强度,而效果最好的是加速等级。但是我们没法改变装备上的属性,单一属性的散件(比如只+200强度的= =b)并不一定存在,我们怎么能更有效的组合出最佳输出属性呢?

聪明的朋友应该已经想到了,是的,宝石和附魔。既然装备上属性的选择权不在我们,那么我们只能从后天下手。有王者的那么可以肆意的把+8敏捷的塞满全身,没王者的可怜人就尽情的吃下一肚子+16AP吧!

回过头来说命中,相对而言命中不难堆,保证8%我个人觉得还是有必要的。至于宝石和附魔也不尽然是16AP什么的,也许你也有自己的想法比如你觉得暴击后风蛇闪电吐息带来的收益更高——这个一直没有很好的数据所以我没法认真的去考虑——那么我只能表达出我的建议,仅此而已

嗯啦,今天的卖弄就到这里,祝大家DPS高高装备多多。那么,再见!

4、wow中各属性都代表什么意思?具体的

1耐=10生命;

1智=15法力+XX%法爆(等级不同,加成不同);

其他不同职业,加成不同。

力量:影响护甲,近战攻击强度;

敏捷:影响近战攻击强度,远程攻击强度,暴击率;

精神:魔法恢复速度;

智力还影响武器熟练度、提升速度(就是你练武器技能的时候,智力越高,越容易提升)。

装备还有:

护甲:物理伤害免除百分比;

抗性:抵抗法术几率;

穿透:无视对方多少护甲;

法术穿透:无视XX抗性;

法爆,攻爆:暴击率大小;

命中:减少"未命中"次数;

攻击强度:影响物理攻击;

法术强度:影响法术攻击;

治疗效果=法术强度X1.8。

在《魔兽世界》中的属性可区分为两种类别,主属性与副属性。主属性包含有力量、敏捷、智力与耐力,它们的特色就是明确地增加角色的攻击数值、法力与血量。

而在4.0之前,副属性涵盖的范围非常地广,包含有熟练、命中、加速、致命、闪躲、招架、格挡、防御技能与精神,这些属性虽然无法明确地显示增加多少攻击数值或坦克生存率,但是依然能有效提升输出职业的伤害量或坦克的生存。

副属性依照分类还可分为共通与非共通属性。命中、加速与致命可归类为共通属性,或许不是每个职业或天赋都适合这些属性,但是这两种属性对他们来说仅仅只是不适合,而不是没有用。

非共通属性依照职业性质可为三种类型,物理类、法术类与坦克类。熟练是归类为物理属性,精神是属於法术类,而闪躲、招架、格挡与防御技能就是坦克类。坦克或物理输出职不会想要精神属性来增加回魔量。

相对地,补师与法系输出职也不会想要熟练,因为他们的法术不会被闪躲或招架。最重要的是,只有坦克们才会需要闪躲、招架、格挡与防御技能,而其他天赋的职业即使撑高这些属性,也无法挡住王的一招半式。

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